Wiele osób, które chorowały na COVID-19, skarży się na mgłę mózgową, czyli zaburzenia koncentracji, pamięci i dezorientację. Dr Tomasz Kopczyński z Uniwersytetu Śląskiego uważa, że lekarstwem na ich dolegliwości mogą być gry planszowe.
Mgła mózgowa to zespół objawów neurologicznych obejmujących m.in. zaburzenia koncentracji i pamięci krótkotrwałej, problemy ze skupieniem uwagi, dezorientację i zmęczenie. Może występować w różnych schorzeniach, takich jak choroby autoimmunologiczne, borelioza, nerwica czy zespół przewlekłego zmęczenia. Ostatnio jednak najczęściej słyszy się o niej jako o powikłaniu po przebyciu COVID-19. Dodatkowo izolacja podczas pandemii u wielu osób spowodowała upośledzenie funkcji poznawczych, afektywnych i społecznych.
Dr Tomasz Kopczyński z Instytutu Pedagogiki UŚ uważa, że pacjentom z takimi problemami mogą pomóc gry planszowe i karciane. Badacz podkreśla, że dawniej były one powszechną rozrywką, jednak obecnie mają konkurencję w postaci gier multimedialnych.
– Dla współczesnego pokolenia gry komputerowe są ciekawsze, bardziej realistyczne, ale równocześnie często mniej wymagające, choć istnieją wyjątki, m.in. rozbudowane symulatory jak Farming Simulator 19, Microsoft Flight Simulator, 911 Operator czy gry strategiczne Civilization, Age of Empires, Frostpunk. Jeśli dam swojemu dziecku do wyboru cztery aktywności: wyjście na dwór, przejażdżkę rowerem, zagranie w prostą grę przeglądarkową jak Snake, Bubble Shooter, Crazy Juicer lub zagranie w grę planszową, jak Dixit, Talizman, Scrabble, to niestety wybierze grę przeglądarkową – mówi dr Kopczyński.
W czasie lockdownu wzrosła popularność planszówek
Powód jest prosty. – Bardzo szybko działa tu mechanizm nagrody. Coś się dzieje i od razu widać efekt. Gra analogowa, w moim odczuciu, jest zawsze trochę bardziej wymagająca – mówi naukowiec.
Jednak, jak zauważa dr Kopczyński, podczas pandemii nastąpił pewien renesans planszówek i karcianek. Tego typu rozrywce sprzyjał lockdown, w czasie którego producenci tradycyjnych gier zanotowali wzrost przychodu na poziomie około 20 procent. Badania prowadzone na UŚ pokazują, że ludzie, sięgając po takie gry, by zabić nudę, instynktownie poddawali się też swego rodzaju terapii, stymulując swoje funkcje poznawcze, ćwicząc koncentrację i pamięć.
W pedagogice i psychologii temat projektowania gier jako narzędzi wykorzystywanych w profilaktyce czy terapii jest dość słabo opisanym problemem, dlatego chcieliśmy się nim zająć – mówi naukowiec.
Naukowcy zaprojektowali terapeutyczną planszówkę
W swoich badaniach dr Kopczyński wykorzystuje narzędzie typu biofeedback, czyli biologiczne sprzężenie zwrotne, rejestrujące podstawowe parametry fizjologiczne i neurofizjologiczne organizmu. Pozwala ono na zapis takich parametrów jak tętno, temperatura ciała, aktywność gruczołów potowych i mięśni w czasie spoczynku lub wykonywania jakiejś czynności, np. grania.
Naukowcy na razie przeprowadzili badania pilotażowe oraz zaprojektowali własną terapeutyczną planszówkę, którą będą testować. Planują także współpracę z badaczami z zagranicy.